Ismét egy H.P. Lovecraft világában helyet kapott játék, a Fantasy Flight jóvoltából. Jártunk már
múzeumban, elhagyatott
kúriákban, sőt,
Arkham városában is megküzdhettünk a Mérhetetlen Vénekkel, a világ sorsáért. Hogyan lehet még ezt fokozni? Nos, ideje újra belebújni a rettenthetetlen nyomozók bőrébe, ezúttal az egész világ a játszóterünk!
Global Horror
A játék elején négy „főellenség”, azaz Mérhetetlen Vén közül választhatunk, akik jelentősen befolyásolják a játék menetét, illetve teendőinket. Célunk ugyan minden esetben azonos, megakadályozni ébredésüket, mielőtt az idő letelik, különben az ismert világunk végét hozzák el. Nem hangzik túl egyszerűnek és bizony, egyáltalán nem az!
Ahhoz, hogy sikerrel járhassunk, minden esetben eltérő feladatokat kell, hogy végrehajtsunk. Minden egyes Vén esetében négy-négy lap tartalmazza az esedékesen végrehajtandó feladatot, egyszerre mindig csak egyet ismerünk közülük. Lehet, hogy nyomokat kell gyűjtenünk a világ körül, varázslatokat elhasználnunk, hatalmas, földöntúli szörnyeket legyőznünk, és így tovább. Ha a négy feladatból hármat sikerrel végrehajtunk, megakadályoztuk az ébredést, megnyertük a játékot. Ha elbukunk, még lehet halovány esélyünk: ha a Vén felébred, még ugyan befejezhetjük a feladatainkat, ám a győzelemhez utána egy új, (a választott Véntől függő) végső feladatot is teljesítenünk kell, ami… maradjunk annyiban, hogy valahol a „piszok nehéz” és a „szinte lehetetlen” között mozog.
Nem sétagalopp
Ha pusztán a három feladat teljesítésével kellene boldogulnunk, még viszonylag könnyű dolgunk lenne. A játék azonban folyamatosan új kihívások elé állít minket: kapuk nyílnak más világokba, amiket ha nem zárunk be, szörnyeket ontanak magukból és az ébredést is mind közelebb hozzák. A játék minden egyes körét egy-egy új „mythos” kártya húzása zárja, ami jobb (és igencsak ritka) esetben kedvező számunkra, általában azonban meglehetősen rossz eseményeket idéz elő, új szörnyek, kapuk megjelenésétől kezdve speciális feladatok megjelenéséig, amiket ha nem tudunk teljesíteni, akár a játék végét is okozhatják.
Hajóval, vonattal és gyalog
Alaposan fel kell tehát kötnünk azt a bizonyos nadrágot, ha sikerrel akarunk járni. A világtérkép egyes helyszínein, a nagyobb és kisebb városok közözz hajóval, vonattal, illetve gyalogszerrel közlekedhetünk. Minden egyes helyszínen egy-egy esemény vár minket, van ahol akár több közül is választatunk. Meglátogathatjuk a nagyvárosokat, konkrét célok érdekében (pl. varázslatok megszerzése, illetve képességeink fejlesztése), gyűjthetünk nyomokat, melyek a fő feladatok teljesítésében játszanak szerepet, a kisebb, jelentéktelenebb helyszíneket is bejárhatjuk szerencsénket kísértve, meglátogathatjuk a rejtélyes idegen világokat, hogy bezárjuk az oda vezető kapukat, illetve akár még expedícióra is indulhatunk, értékes jutalmak, felszerelések reményében. Minél jobban fel kell szerelkeznünk a játék során, hiszen induló készletünk igencsak szegényes, önmagában igen kevés eséllyel szállunk szembe a földöntúli rémekkel.
A nyomok az őrületbe kergetnek
A játék elengedhetetlenül fontos részét képezik a felkutatandó nyomok, amiket főképp úgy szerezhetünk meg, ha teljesítünk egy-egy konkrét feladatot. Minden Vénhez tartozik egy-egy „nyom” pakli, ami az előbb említett feladatokat tartalmazza, és ezeken keresztül gyakorlatilag egyedi történeteket ismerhetünk meg. Shub-Niggurath esetében rejtélyes szektákkal találkozunk, Azatoth eljövetelét meteorzáporok előzik meg, míg Cthulhu előfutárai a tenger mélyéről érkeznek.
Sok eset előfordul, amikor, akár a nyomok megszerzése, akár más feladatok teljesítése közben alaposan pórul járunk. Megőrülünk, hallucinálni kezdünk, egy-egy csúnya zúzódást szedünk össze, sötét alkukat kötünk, vagy akár csak kölcsönhöz kell folyamodnunk. Ez mindössze néhány az előforduló állapotok közül, de mindegyikre igaz a következő: hatásukat nem ismerjük, csak amíg be nem következnek. Az állapot-kártyákból több példány is van, mindegyik hátulja eltérő. Lehet, hogy a pénzkölcsönt egyszerű „veréssel” megússzuk, de az is lehet, hogy sötétebb következményei lesznek. Ez a fajta bizonytalanság még színesebbé, változatosabbá teszi a játékot.
A városból a nagyvilágba
Az Eldritch Horrorral játszva, tapasztaltabb játékos óhatatlanul párhuzamot von az Arkham Horrorral, ami nem véletlen, hiszen utóbbi gyakorlatilag a játék elődjének tekinthető. Bár különálló játékkal van dolgunk, sok a hasonlóság, gyakorlatilag Arkham 2.0-nak is nevezhetjük. Ez viszont egyáltalán nem baj, a visszaköszönő mechanizmusok bár ismerősek, ezúttal egyszerűbbek, mégis sok esetben változatosabbak (a korábban említett nyomok, az egyes állapotok, illetve a győzelemhez szükséges feladatok többfélesége), sosem játsszuk le kétszer ugyanazt a játékot.
Csak kezdőknek, vagy megszállott kultistáknak
Az Eldritch Horror nem éppen családi játék, főleg tapasztaltabb, elkötelezettebb játékosoknak ajánlott. Igen nehéz, akit a játék élménye helyett a győzelem motivál, valószínűleg csalódni fog benne. Azonban ha felkészültnek érezzük magunkat, otthonosan mozgunk Lovecraft világában, vagy egyszerűen szeretjük az összetett, hangulatos és kemény kihívás elé állító kooperatív játékokat, akkor aligha van jobb választás az Eldritch Horrornál. Bár a kiegészítők még váratnak magukra, az eddigi jelek arra utalnak, hogy az Arkham Horrornak méltó örököse született.