A titkos szerepes játékokat (külföldiül Social Deduction) talán azoknak sem kell bemutatni, akik még egyetlen ilyen jellegű játékkal sem játszottak, és még talán azt is rá tudják vágni sokan, hogy van valami vérfarkasos, meg mintha lenne valami középkori, amit sokan szeretnek. A téma népszerűségét jól mutatja, hogy bizonyos címek örömmel váltanak “főszereplőt” (vérfarkasok helyett vámpírok vagy földönkívüliek) vagy témát (sci-fi helyett Artúr mondakör), de akár egy sikerfilm is szülhet vadhajtásokat. Ahogy az sem ördögtől való, hogy egy játék annyira sikeres és közkedvelt, hogy jönnek a karakter kiegészítők, új mechanikák, modulok, bővített kiadások. Ez történt a 2012-ben Avalon esetében is, teljes becsületes nevén The Resistance: Avalon-nal. Nézzük meg, mit is nyújt az Avalon: Big Box Edition-re keresztelt új változat!
Egy kis történelem
Don Eskridge 2009-ben megálmodta a The Resistance című sci-fi témájú, titkos szerepes játékát, melyben a nem túl fényes jövőben járunk, a kormány uralma már mindent bekebelezett és nincs túl sok esély egy jobb világra. Csupán egy maroknyi, jól képzett ellenálló lenne képes megdönteni a hatalmat, ám még soraik között is akadnak a kormányhoz hű árulók. De meg kell próbálniuk sikerre vinni 5 küldetést és így győzelemre vezetni az ellenállást, még ha a titkos ügynökök azon is munkálkodnak, hogy szabotálják a megbízásokat. Megbízni pedig, senkiben sem lehet!
Ezek után az Avalon, vagyis hát a The Resistance: Avalon lényegében semmi mást nem csinált, mint nemes egyszerűséggel témát váltott, mert azt már a Secret Hitler is bőven bebizonyította, hogy hiába zseniális egy játékmenet, ha a téma “ledobja” az embert, és nehezen lehet vele azonosulni. Bevallom, valahogy engem is sokkal jobban megfogott a középkori, Artúr mondakör, mint egy aljas kormány elleni harc.
Az alapok
Az Avalon-ban Artúr hű követői indulnak küldetésre, melyet Mordred gonosz csatlósai igyekeznek lépten-nyomon meghiúsítani. A játékot 5-10 fő játszhatja, és a kezdésnél a játékosszámnak megfelelően kerülnek be a jók és a gonoszok. Minden játékos titkon kap egy karaktert, így csak ő tudhatja, hogy melyik oldalon is áll. Egy adott kör során az aktuális vezető a játékosszámra optimalizált játékostábla aktuális küldetése által előírt számú csapatot toboroz, melyet utána szavazásra bocsát, hogy az érintett tagok elindulhatnak-e a küldetésre vagy sem. Ha nem, akkor a következő játékos lesz a vezető és új csapatot kell toboroznia. Ha zsinórban 5 csapat indulása meghiúsul, a gonoszok nyernek, ezért az 5. küldetést mindenképpen érdemes a jóknak mindannyian megszavazni, és mivel ők vannak amúgy többségben, ez még kivitelezhető is. Amikor a kis kompániának sikerül elindulnia, akkor a tagok kapnak egy Siker- és Balsiker kártyát, melyből egyet titkon kiválasztanak. A jók csak Siker kártyát tehetnek, míg a gonoszok bármelyiket. A kártyákat egy játékos összegyűjti, megkeveri - hogy ne lehessen tudni, ki melyiket rakta -, majd felcsapja azokat. Ha van köztük akár csak egy Balsiker (7 játékostól kezdve a 4. küldetés során 2 szükséges), a küldetés nem sikerült, és az adott pont a gonoszoké. Ha az 5 küldetésből 3 elbukik, a gonoszok nyernek. Ha 3 sikerül, akkor a jók, de ilyenkor a gonoszok bevetik az Orgyilkost, aki ha eltalálja, hogy a jók közül ki volt Merlin, nyertek.
Ami a fő izgalmat nyújtja, hogy a “mezei” karakterek mellett vannak speciális karakterek, akik valamilyen tudással rendelkeznek. A játék elején ugyanis van egy fix forgatókönyv, amikor a gonoszok megtudják, hogy kik a gonoszok, illetve Merlin előtt a gonoszok felfedik magukat. Így néhány játékos rendelkezik plusz ismerettel, amikkel bizony óvatosan kell bánni! A gonoszok könnyen lebukhatnak, ha “ész nélkül” visznek balsikerre egy küldetést - pl. rögtön a legelső küldést, ahol 2 fős csapatot kell alkotni… viszonylag könnyű utána két játékosra figyelni, ha valaki balsikert rakott -, és bizony Merlin is lelepleződhet, ha látványosan figyelmen kívül hagyja Mordred bérenceit, vagy olyanokat mond, amit csak egy Merlin tudhat. Igen, ez egy olyan játék, hogy egy elszólt félmondat is információ lehet az egyik vagy másik oldalnak.
Már a 2012-es változatban is voltak további extra karakterek. Percival, a jók oldalán, aki ismeri Merlint, és fő feladata Merlin védelme. Ha ő játékban van, akkor Morgana is, a gonoszok oldalán, aki Merlin-nek adja ki magát, így Percival nem lehet 100%-osan biztos Merlin kilétében. Oberon, szintén a gonoszok oldalát erősíti, aki bár gonosz, “lekéste a bulit”, nem Mordred bérence, így őt a gonoszok nem ismerik meg, és ő sem a gonoszokat, egyedül Merlin ismeri majd. És végül maga Mordred, aki Merlin előtt rejtve marad. 2019-ben a játék bővült a The Resistance: Avalon X kiegészítővel, amely behozta a jó és gonosz Lancelot-ot, annak játékon belüli karakter váltását, az excaliburt, és a 15 kártyából álló Plot, amolyan fordulat, cselszövés modult.
Kalandos utakon
A kiadó látta, hogy az Avalon sokkal nagyobb közszeretnek örvend, mint az alap The Resistance, ezért további modulokon kezdtek el dolgozni, és némileg bele akartak nyúlni a játékmenetbe is. Végül a lehető legjobb döntést hozták meg: ami alapjaiban változtatta volna meg a játékot, azt egy teljesen külön címbe csomagolták, ez lett a 2021-es Quest, ahol pl. nincs szavazás a csapatról, egy Mágikus tokennel befolyásolható a játékos, hogy a Sikert tegyen (hacsak a képessége meg nem engedi, hogy ellenszegülhessen), és a játékos amulettek segítségével megismerhetik más játékosok hűségét anélkül, hogy magát a karakterüket felfednék. Itt a játék vége is változott: 3 bukott küldetés esetén a Blind Hunter felfedheti magát (egyik speciális Avalon karakter sincs a Quest-ben, így pl. nincs se Merlin, se Assassin), aki szerepük szerint (!) megnevezheti az összes (!) jó karaktert. Ha hallgat, akkor pedig a játék a Good’s Last Chance (Jók utolsó esélye) fázisba lép, amikor minden játékosnak rá kell mutatnia 2 játékosra, majd a gonoszok leteszik a kezüket, és ha a jók csak gonoszokra mutattak, nyertek. Mindez teljesen újragondolt illusztrációval, rengeteg táblával, 26 karakterrel, amulettel, rendezői változattal, stb.
Mi van a dobozban?
A kiadó ezek után/mellett elhatározta, hogy a 10 éves Avalon így 2022-re megérett egy nagy dobozra, amibe minden földi jót bele lehet pakolni. És nem is fogták vissza magukat! Minden, de tényleg minden hiánytalanul bekerült a dobozba, ami a 2012-es kiadásban is megtalálható volt: 3 darab, kétoldalas pontozótábla, 14 szereplőkártya (Merlin, Orgyilkos, Percival, Mordred, Morgana, Oberon, 5 Artúr hű követője, 3 Mordred bérence), 10 küldetéskártya (5 Siker- és 5 Balsiker), 5 kétoldalas pontjelző, 20 szavazat kártya (10 Igen és 10 Nem), 5 Csapatjelző, 1 Vezetőjelző, 1 Fordulójelző, 1 Szavazósávjelző és 1 szabályfüzet, illetve 2 hűségkártya és 1 A tó hölgye jelző.
A pontozótáblák leosztása, kialakítása teljesen azonos a régivel, vagyis minden játékosszámnál annyi gonosz karakter kerül be, és annyi fővel kell elindulni egy küldetésre, mint korábban is, csak grafikában újultak meg.
Ezen kívül, amit még kapunk:
- 10 játékos segédlet a karakter képességekkel
- 16 új, képességgel rendelkező szereplőkártya
- 30 szereplő jelölő
- 7 Allegiance (Pálfordulás) kártya (2 Csere és 5 Nincs változás)
- 15 Plot (Fordulat) kártya
- 6 Magic (Mágia) küldetéskártya
- 12 Rogue (Zsivány) küldetéskártya (6 Siker és 6 Balsiker)
- 12 Message (Üzenet) küldetéskártya (6 Siker és 6 Balsiker)
- 10 Rogue (Zsivány) jelölő (5 Siker és 5 Balsiker)
- 6 Message (Üzenet) jelölő (4 jó és 2 gonosz)
- 1 Watch (Figyelő) jelölő
- 1 Excalibur
- +1 Siker küldetéskártya, +1 Balsiker küldetéskártya, +1 Csapatjelző
Nyugodt szívvel állítható, tényleg nem spóroltak semmin!
És akkor jöjjön is a lényeg, vagyis mit is hoznak a fenti dolgok a játékba!
Az új karakterek
A 20 oldalas szabálykönyv az alapjáték szabályait a füzet közepéig taglalja, onnantól pedig a legvégéig az új lehetőségekről ír! 2 oldalt kaptak az új szereplők közül az egyszerűbbek, a további 9 oldal pedig az új modulokat írja le, és a hozzájuk tartozó karaktereket. Jöjjenek most az előbbiek, mert ők tényleg az egyszerűbbek, akiket viszonylag könnyű az alapjátékba integrálni, csupán egy-egy hű követőt vagy bérencet kell lecserélni hozzájuk. Célszerű egyszerre egyet-egyet játékba hozni és megismerni. A szabálykönyv szerint ha Merlin játékban van - a modulokhoz nem kötelező -, akkor az Orgyilkos szerepét megkaphatja pl. Morgana, és akkor így máris van hely egy újabb karakternek.
Az első, akinek örülni lehet, az az X kiegészítőben is bemutatkozó Lancelot. Belőle egy jó és gonosz verzió is érkezik, párban kerülnek játékba, és alapjáraton tudnak egymásról. Brute, az állat, gonosz karakter, csak az első három küldetést buktathatja el, az utolsó kettőt nem. Reveler, a leleplező, gonosz karakter, a második elbuktatott küldetés után fel kell fednie magát. Cleric, a pap, jó karakter, a játék elején megismeri a kezdő vezető hűségét. Trickster, a szélhámos, gonosz karakter, ha úgy gondolja, hazudhat a hűségét illetően. Troublemaker, a bajkeverő, jó karakter, neki kötelező hazudnia a hűségéről. A játék elején lévő forgatókönyv a pappal indít, és Lancelottal végződik. A többiek nem változtatnak a szövegen.
Innentől pedig következzenek az új modulok és variánsok - amik Merlint abszolút tudják nélkülözni -, opcionális szabályok és Plot kártyák. Szintén érdemes egyesével behozni egy-egy új dolgot, megismerni, és csak utána kombinálni egy következővel.
Lancelot modul
Hozzávalók: jó Lancelot, gonosz Lancelot, Allegiance (Pálfordulás) kártyák
Két változatban is játszható! A két Lancelot itt egyik esetben sem ismeri egymást! A gonosz Lancelot nem ismeri Mordred bérenceit, de a gonoszok ismerik őt. Mindkét változat lényege, hogy a két Lancelot átállhat a másik oldalra, de akár vissza is. Itt kap szerepet a 7 Allegiance kártya.
Az első változatnál meg kell keverni az Allegiance paklit, amibe 4 No Change és 2 Switch Allegiance kártya kerül. Minden küldetés előtt fel kell csapni egy lapot, és a két Lancelot ennek megfelelően kell, hogy eljárjon. Ha No Change, nem történik semmi, ha Switch, akkor titkon a jóból gonosz, a gonoszból pedig jó lesz. Szerepkártyát nem kell cserélni, csak “szívet és lelket”. Mivel nem kerül be mind az 5 No Change kártya, és ha mind az öt küldetés lemegy, akkor egy átállás mindenképpen bekövetkezik.
A második változatnál mind a 7 lap játszik. Keverés után fel kell csapni 5 lapot, ami az öt küldetést jelképezi. Ugyanúgy igaz, hogy Switch esetén a két Lancelot átvált, viszont a gonosz Lancelotnak minden küldetése esetén Balsikert kell tennie. Az, hogy az 5 Allegiance lap előre ki van terítve, így a két Lancelot előre láthatja a sorsát. Mivel mind az 5 No Change lap bekerülhet, így akár az is előfordulás, hogy nem lesz átállás a játék során.
Rogue, a zsivány modul
Hozzávalók: jó Rogue és/vagy gonosz Rogue karakter, 10 Rogue küldetéskártya, 10 Rogue jelölő, 1 Watch (Figyelő) jelölő
Itt a Rogue karaktereké a főszerep, akikből szintén van egy jó és egy gonosz oldal, és mindketten a saját céljuk teljesítésével nyerhetnek. Mindkét zsivány játékba kerülhet, de akár csak az egyikük is választható! A gonosz Rogue nem ismeri a gonoszokat, és sem Mordred bérencei, sem Merlin nem ismeri.
Amikor egy csapat összeáll, minden csapattag a Siker/Balsiker kártyák mellé kap egy Rogue Siker/Balsiker kártyát. Csak a jó zsivány tehet le Rogue Siker kártyát, és csak a gonosz zsivány tehet le Rogue Balsiker kártyát. Elbírálás szempontjából mindkét típusú Rogue kártya úgy működik, ahogy az alap küldetéskártyák. Végül az aktuális vezető odaadja a Watch jelölőt az egyik csapattagnak. Ha a jelzőt egy zsivány kapta meg, akkor ő nem játszhat ki Rogue Siker/Balsiker kártyát! A 10 darab Rogue jelölő arra szolgál, hogy amelyik küldetésénél Rogue Siker vagy Balsiker kártya lett kijátszva, azt jelölni kell. A jó zsivány automatikusan nyer, ha megvan a 3 sikeres küldetés, és ebben, illetve egy előző küldetésben pedig játszott ki Rogue Siker kártyát. A gonosz zsivány automatikusan nyer, ha megvan a 3 elbuktatott küldetés, és ebben, illetve egy előző küldetésben pedig játszott ki Rogue Balsiker kártyát. Nincs Orgyilkos fázis, ha egy zsivány nyert.
Sorcerer, a mágus modul
Hozzávalók: jó Sorcerer, gonosz Sorcerer, 5 Magic (Mágia) küldetéskártya
Itt a Sorcerer karaktereké a főszerep, akikből szintén van egy jó és egy gonosz oldal. Mindkét mágusnak játékba kell kerülnie, és mindegyikük meg tudja fordítani egy küldetés eredményét. Amikor egy csapat összeáll, minden csapattag a Siker/Balsiker kártyák mellé kap egy Magic kártyát, melyekből nincs Siker vagy Balisker, mint a Rogue esetében. Csak mágus tehet le Magic kártyát, viszont a gonosz mágus nem tehet le Balsiker küldetéskártyát (!), így neki a Magic kártyával kell trükköznie, ha el akar buktatni egy küldetést, de vigyáznia kell, mert ha egy másik gonosz már elbuktatta, akkor ő ezt könnyen vissza tudja fordítani a jók javára! Páratlan számú Magic kártya esetén ugyanis a küldetés sikerből kudarcba, kudarcból sikerbe fordul. Ha mindkét mágus Magic kártyák játszik ki, akkor minden marad ugyanúgy.
Messengers, a hírnökök modul
Hozzávalók: a 2 jó Messenger, a gonosz Messenger, 10 Message (Üzenet) küldetéskártya, 6 Message (Üzenet) jelölő
Három hírnök karakter is érkezett: a jó Junior Messenger, a jó Senior Messenger és a gonosz Messenger. Mind a három hírnöknek játékba kell kerülnie. Képességük, hogy az ötödik küldetésnél esélyük van megmenteni a saját oldalukat. A Senior hírnök tudja, hogy ki a Junior hírnök, de ez visszafelé nem igaz.
Amikor egy csapat összeáll, minden csapattag a Siker/Balsiker kártyák mellé kap egy Message Siker/Balsiker kártyát. A jó hírnök tehet sima Siker vagy Good Message kártyát. A rossz hírnök tehet le sima Siker, Balsiker, vagy Bad Message kártyát. Elbírálás szempontjából mindkét típusú Message kártya úgy működik, ahogy az alap küldetéskártyák. Mindkét jó hírnök csupán 2-2 alkalommal tehet le Good Message kártyát. A 6 darab Message jelölő arra szolgál, hogy amelyik küldetésénél jó vagy rossz üzenet lett kijátszva, azt jelölni kell. Az 5. küldetésnél még érkezhet egy végső üzenet, majd össze kell számolni a jelzőket. Ha 3 vagy több jó hír érkezett a küldetések során, az 5. küldetésre érkezett válaszok közül egy Balsiker kártya eltávolítható. Ha 2 rossz hír gyűlt össze, akkor viszont egy plusz Balsiker kártya bekerül. Ha mindkettő teljesül, akkor a hírek kioltják egymást és semmi sem történik. A jók győzelme esetén az Orgyilkos Merlin helyett a két jó hírnököt is választhatja célpontjának.
Untrustworthy Servant, a megbízhatatlan szolga modul
Hozzávalók: Untrustworthy Servant, Merlin, Orgyilkos
Az Untrustworthy Servant a jók oldalán kezd, és képessége, hogy tudja, ki az Orgyilkos, viszont Merlin a játék elején gonosznak hiszi, mert ugyanúgy fel kell tennie a kezét, amikor Merlin megismeri a gonoszokat. Mivel a szolga alapjáraton jó, így ő csak Siker küldetéskártyát tehet le. Ha a jóknak sikerül a 3 küldetés, akkor következik a Toborzás, amikor is az Orgyilkosnak a megbízhatatlan szolgát kell megneveznie. Ha sikerrel jár, a szolga valóban megbízhatatlan lett, csatlakozik a gonoszokhoz, és az Orgyilkos helyett neki kell megölnie Merlin-t! Ha az Orgyilkos téved, akkor a szolga nem fedi fel magát, megbízhatónak bizonyult, nem áll át a gonoszokhoz, és az Orgyilkosnak kell megölnie Merlin-t.
Lady of the Lake, a tó hölgye (opcionális szabály)
Hozzávalók: A tó hölgye
Ez ugye már az alapjátékban is volt! Hét vagy több játékosszámhoz ajánlott. A játék elején a tó hölgye jelző a vezetőtől jobbra ülő játékosnál kezd. Miután a második, harmadik vagy negyedik küldetés eredménye felfedésre került - vagyis összesen háromszor lehet használni a tó hölgyét -, a jelző tulajdonosa választ egy játékost, és titkon megnézi a játékos hűségét. A látott információt saját belátása szerint megoszthatja, hallgathat róla, és természetesen hazudhat is. A vizsgált játékos ezek után megkapja a tó hölgyét. Az a játékos, akinél korábban már volt a tó hölgye, annak a játékosnak a hűsége nem vizsgálható meg később.
Excalibur (opcionális szabály)
Hozzávalók: Excalibur
Aki az Excalibur-t birtokolja, annak hatalmas ereje van a jók és gonoszok felett, így bölcsen járjon el az, ki e kardot kiosztja! A vezető ugyanis az Excalibur-t átadja az egyik csapattagnak - kivéve magának -, a játékosok kiválasztják a küldetéskártyájukat, amit maguk elé tesznek, vagyis ilyenkor még nem kell őket megkeverni, mert az Excalibur-t birtokló játékosnak hatalmában áll megnevezni egy játékost, akinek ilyenkor át kell cserélnie a küldetéskártyáját, amit kijátszott! Ezt az eredetileg kijátszott kártyát az Excalibur-t birtokló játékos megnézheti. A vezető ezt követően ugyanúgy összegyűjti és megkeveri a kártyákat.
Trapper, a csapda (opcionális szabály)
Hozzávalók: minden küldetéskártyából +1
Nyolc vagy több játékosszámhoz ajánlott, és abban az esetben, ha az alap Siker/Balsiker kártyákon kívül más küldetéskártyákat (Magic, Rogue, Messenger) is kell osztani. A vezető eggyel több tagot választ a csapatba (ezért van mindenből +1 lap), a csapattagok szerepüknek megfelelően az asztalra teszik a választott küldetéskártyájukat. A vezető az egyiket elveszi, megnézi, félreteszi, a kártyának nem lesz további ráhatása a küldetésre. A vezető pedig így komoly információra tehet szert!
Plot, a fordulat kártyák
Hozzávalók: Plot kártyák
Ezek a kártyák további lehetőségeket biztosítanak a karakter kapcsolatok beazonosítására vagy éppen azok elrejtésére. Adott játékosszámnak megfelelően kell a 15 Plot kártyából egy paklit kialakítani, majd minden küldetés elején a vezető húz belőlük 1 lapot (5-6 játékos esetén), 2 lapot (7-8 játékos esetén) vagy pedig 3 lapot (9-10 játékos esetén), amiket a felhúzásuk után egyből fel kell fordítani, így ezek nyílt információk. A kártyákat a vezető szétosztja a csapattagok között - kivéve magának -, abban a sorrendben, ahogy ő azt jónak látja (vannak azonnali hatású lapok, így fontos lehet a sorrend).
Háromféle kártya típus van. A korona szimbólumos egyből kifejti a hatását, majd el kell dobni. A Bourbon-liliom szimbólumossal meg kell várni a megfelelő pillanatot, és akkor kijátszani. A virág szimbólumos pedig a játék egésze alatt érvényben van.
A kártyákat szerintem fedezze fel mindenki, hogy legyen meglepetés is a játékban, de pl. meg lehet nézni a mellettünk ülő játékos Hűségkártyáját, egy megszavazott csapatot meg lehet buktatni, vagy kényszeríteni lehet egy játékost, hogy a Siker/Balsiker kártyáját az adott körben felfedje.
Játékélmény
Volt szerencsénk 8 fővel kipróbálni az új verziót, amit én már személy szerint nagyon vártam. Az első néhány kört a játékkal ismerkedők miatt muszáj volt az alap módon játszani, illetve Percival és Morgana-val kiegészítve, így azok a körök egy az egyben a régi hangulatot és spekulációkat adták. Majd bekerült a Cleric, akinek csupán akkor van értelme, ha nem a Cleric a kezdő vezető. Majd következett a Revealer. Itt már azért sokkal óvatosabban kell játszani, mert a 2. bukott küldetésnél neki fel kell fednie magát. Így aki inkább ezt nem szeretné kockáztatni, könnyen játszhat a jók kezére, mint ahogy ez meg is történt. Majd egy nagyobb változtatásként bejöttek a mágusok. Ez a modul nagyon adta, és a korábbi logikák, gyanúsítgatások sem működtek elsőre, ahogy nagyon könnyű félrevinni az embert, ha “játszod a hülyét”, hogy milyen karakterrel is vagyok? És nagyon izgalmas döntés, hogy jó mágusként te rászánod-e magad arra, hogy Magic kártyát tegyél be, és esetleg ezzel egy sikeres küldetést véletlenül elbuktass. Én voltam a jó mágus, és sikeresen meg is tévesztettek, mert nem az volt a rossz mágus, akire gyanakodtam, és így az 5. küldetésbe csak Siker kártyák és a rossz mágus Magic kártyája került be, amit így megnyertek.
Amin még dolgozhattak volna
A legegyszerűbb a teljesen megváltozott grafikát kiemelni, de ez annyira szubjektív, hogy lesz, aki örömmel fogadja, és persze sokan lesznek, akik értetlenül állnak majd előtte, hogy miért kellett teljesen kukázni az alapjátéknak amúgy nagyon is szép látványvilágát. Szerintem valahol jobban járt volna a játék, ha az marad, és nem kapja meg a Quest külsejét, mert így nagyon könnyű azzal összetéveszteni, főleg, ha a Kickstarter exkluzív Quest: Avalon Big Box-ot szerzi be valaki. Viszont ha jobban belegondolunk, akkor egyedül akkor van szerepe a karakter artoknak, amikor megkapjuk és titkon megnézzük. Utána lefordítjuk és a játék folyamán már nem is nézünk rá többet.
A kerek, karakter tokeneknek csupán annyi a szerepe, hogy kik vannak a játékban, mert tényleg annyi karakter van, akiket ha nekiállunk variálni, hogy most kik kerüljenek be, már lehet, hogy tényleg nehéz fejben tartani. Viszont valami modulban kaphattak volna szerepet, zsákból húzás vagy más mechanika formájában.
Végszó
Ha még nem játszottál az Avalonnal, vagy játszottál, de már azokat a karaktereket is bonyolultnak találtad, akkor nem feltétlenül a Big Box lesz a te barátod. Könnyen lehet ugyanis az az érzés, hogy ez már itt túl sok minden.
Mindenki, aki viszont szereti, jól ismeri az Avalon-t, és ténylegesen új és változatos élményre vágyik, akkor én bátran ajánlom, hogy nevezzen be az új verzióra, de legalábbis mindenképpen próbálja ki! Mondjuk utána már nagyon nehéz lesz lemondani pár karakterről vagy modulról, és elővenni a régit! :) Egészen mostanáig az teljesnek tűnt, de láthatóan a készítők mindent megtettek, hogy még érdekesebbé tegyék, és nem alibizték el ezt a dolgokat. Ha a korábbi évek során jöttek volna a promó lapok, új modulok, amit most csak egybe csomagoltak, akkor egyértelmű rókabőr, de így ez egy zseniális kiadás!
Az új karakterek tényleg új színt visznek a játékba, végre a “mezei” karakterek helyett is mindenkinek lehet speciális karaktere, ami simán borítja a megszokott taktikákat, következtetéseket. A modulok létjogosultságát akkor lehet majd csak ténylegesen alátámasztani, ha mindegyiket kipróbálta az ember, de ha játszva a többi akár csak fele olyan jó is lesz, mint a Sorcerer, akkor a játékosoknak már nyert ügye van.
Zoli