A kezdet kezdetén kell a leggondosabban ügyelni rá, hogy meglegyen a dolgok egyensúlya. Ezt jól tudja a GF9 minden tagja. Aki tehát tanulmányozni kezdi a Dűne játékokat, az ne feledje el elhelyezni a korában: egészen 1979-ig kell visszafejtenünk a történelem fonalát, amikor is az Avalon Hills elhozta a játékosok asztalára a Frank Herbert’s Dune című komplex, stratégiai játékot. 40 évvel később a Gale Force Nine család átvette az Arrakis felett az irányítást (a Dire Wolf Digital-al és a Portal Games-el karöltve), így nekik köszönhető a 2019-es jubileumi kiadás, a Dune (Board Game), mely a legnagyobb tisztelettel bánt örökségével. Rá 2 évre, 2021-ben pedig ismét az Arrakisra utazhattunk, a Dune: A Game of Conquest & Diplomacy révén. Ezt a játékot különösen ne feledjük el elhelyezni környezetében: 2021-ben a Dűne virágkorát éli, és talán népszerűbb, mint valaha, így hát igyekszik minél szélesebb réteghez eljutni, újabbnál újabb közönséget megnyerni magának. Ne tévesszen meg senkit az, hogy eme cikkünk játéka az Avalon Hills-nél született, és ott élte le első 40 évét. A játék helye kérlelhetetlenül bevésődött a játékosok szívébe, és csak örülhetünk, hogy újra és újra ellátogathatunk az Arrakisra, arra a bolygóra, amelyet Dűne néven ismernek. - Jakab Zoltán: A homokdűnén innen című műve
Amikor a Dűne társasokat vittem fel a rendszerbe, eldöntöttem, hogy ismét nagy fába vágom nem létező kriszkésemet, ugyanis eléggé elveszve éreztem magam közöttük. Így felsejlett bennem egy több cikkből álló, amolyan mini-sorozat, amelyben összefoglalnám, hogy melyik játéktól mi várható, miben más ez vagy az a kiadás, milyen játékélményt nyújthat akár a Dűne világát szerető, vagy esetleg abban kevésbé jártas játékosoknak.
Azt az elején el kell mesélnem magamról, hogy én nagyon szeretem a Dűne világát, még úgy is, hogy számos könyvet még nem volt alkalmam elolvasni (ezek pótlása folyamatban), és pl. az 1979-es társasról is csak most a cikk kapcsán végeztem mélyebb kutatómunkát! Gyerekkoromban az 1992-es Dune II: The Battle for Arrakis PC-s játék óriási kedvencem volt (igen, túl vagyok már pár x-en). Az 1984-es David Lynch mozit bár emlékeim szerint szerettem, és sok mindent nem értettem akkor belőle, de a hangulata és a karakterek már ott magával ragadtak. A 2000-es és 2003-as két minisorozatot elég jó adaptációnak tartom, a maga tévés megoldásai ellenére. Majd jött majdnem 20 évnyi hiátus, hogy végül elérkezzünk a 2020-as évek környékére, amikor is jött a hír, hogy Denis Villeneuve elhozza a nagybetűs Dűne filmélményt a mozik vásznaira. Ennek 1. része 2021-ben meg is érkezett! Erről lehetne vitatkozni, hogy mennyire lett jó vagy hű adaptáció - én alapvetően élveztem, annak ellenére, hogy fájóan hiányoztak belőle részek -, de egy biztos, újra a térképre helyezte Arrakis-t. A Dűne társasjátékoknak pedig egy olyan hullámát indította el, ami szerintem a film nélkül esélytelen lett volna. Ebbe a hullámba tartozik jelenleg a Dune: Imperium (2020) és kiegészítője a Rise of Ix (2021/22), a Dune: House Secrets (2021), a Dune: Betrayal (2021), és természetesen a 40 éves jubileumi (aka. kukacos borítós) és a 2021-es (aka. mozis borítós) társasok. Bevallom, legjobban ez utóbbi 2 játék zavart össze. Ha 2019-ben megjelent, akkor mi ez a 2021-es verzió? Valami “átszkinelt” verzió csupán, a film világához igazítva vagy annál több vagy kevesebb esetleg? Mit tud a klasszikus, a maga 8.1-es BGG értékelésével? Tényleg ennyire jó? Melyik változat kinek szól? Ebben a 2 részes cikkben erre keresem a választ, részletekbe menően! Spoiler, hosszú lesz!
A 40 éves jubileumi kiadás (2019)
Egyből öntsünk tiszta vizet a pohárba a címe kapcsán! Akkor ez a játék most Dune (BGG), Dune: Board Game (Szellemlovas), Dune Classic (Gale Force Nine), Dűne: Kukacos borítós (JZ) vagy mi a csuda? Igazából egy és ugyanaz! Ebben nincs különbség. Viszont van egy alcíme is: A Game of Conquest, Diplomacy & Betrayal. Igen, kísértetiesen hasonlít a 2021-es címére, csak ott ugye nem szerepel a Betrayal szócska, és nem véletlenül, de erről majd később (gyors spoiler, maga a Dune: Betrayal játék nem kiegészítője egyik játéknak sem, az egy teljesen önálló cím. A kiadó lehet nem akarta veszni hagyni a cím ezen részét, és adta magát egy titkos szerepes játék. Ha gonosz akarnék lenni, akkor egy Dune: Diplomacy-n is elgondolkodhatnának. Ezt majd az adott helyen kifejtem).
Mit kínál a játék?
Pontosan azt, amit az alcím sugall: hódítást, diplomáciát és árulást. A játéknak 2-6 játékossal eshetünk neki, a 6 frakció egyikét választva: Atreides, Harkonnen, Fremen, Császár, Bene Gesserit és az Űrliga. A játék célja pedig nagyon egyszerű: kis korongnyi csapatokat kell a játéktáblán mozgatnunk egyik területről a másikra, és el kell foglalnunk a Dűne 5 erődítményéből legalább 3-at. És ez izgalmas? Már hogy a viharba’ ne lenne az?! Ahogy a könyvet sem azért tartották/tartják megfilmesíthetetlennek, mert annyira bonyolult lenne a cselekménye, hanem ahogyan meg lett írva, a váltakozó nézőpontjai miatt! Így a játék mélysége itt is a részletekben, az egyedi karakterekben, a csaták izgalmában, a diplomáciában, a játék mechanikában rejlik.
A játék maximum 10 fordulóban zajlik, egy forduló pedig nagyon jól átgondolt, egymást logikusan követő 9 fázisból áll. A Dűne egy adott szektorában mindig vihar tombol, és a vihar bizony minden fordulóban arrébb mozog(hat), így pusztítva el a homokos területen tartózkodó csapatokat és az ott maradt fűszert. Apró érdekesség, hogy a vihar és a játékosok is az óramutató járásával ellentétesen haladva követik egymást, ami referencia a könyvre, mivel az ott leírtak alapján a Pajzsfal, ami Arrakeen-t védi a coriolis-vihartól, a keleti oldalon található, és így a vihar közeledte azt sugallja, hogy a Dűne időjárási mintái az óramutató járásával ellentétesek voltak. Zolipédia: a Coriolis-erő a fizikában az inerciarendszerhez képest forgó (tehát egyben gyorsuló) vonatkoztatási rendszerben mozgó testre ható egyik tehetetlenségi erő. Jelentős szerepe van többek között a meteorológiában, és így a szelek forgási irányában.
A vihar után a 2. fázis a Fűszerkitörés és Nexus lehetősége. Ilyenkor új fűszer kerül valamelyik homokos területre. Viszont, ha ilyenkor Shai-Hulud kártyát húznánk, hasonlóan a viharhoz, a legutolsó fűszerkitörés helyén lévő csapatokat és fűszert elnyeli a homokféreg. Viszont, eme mitikus lény megjelenése ad lehetőséget a Nexus-ra, arra a pillanatra, amikor a játékosok szövetségre léphetnek egymással, vagy épp elárulhatják egymást és hátat fordítanak korábbi szövetségesüknek. Ez adja a játék igazi ízét! Szövetségben lenni számos előnnyel jár: a játékosok kisegíthetik egymást fűszerrel a Szállítás- és Licitálásfázisban (Csatában nem, ami érdekes szigorítás, de valahol érthető), titkokat oszthatnak meg egymással, de akár a másik frakció képességének néhány előnyében is részesülhetnek.
A játékban a fűszer a fizetőeszköz, mindenért, és hát tudjuk, hogy a fűszer milyen értékkel bír a galaxisban, és ezt remekül érzékelteti a játék is! Olyan nincs, hogy nincs nálad fűszered. Olyan viszont gyakran lesz, hogy nincs nálad elég fűszer, és ezért számtalanszor hátrányban érzed majd magad, és nem tudod azt csinálni, amit szeretnél! De hé, ki mondta, hogy a sivatag bolygón egyszerű az élet?
A KHAFT-Adományfázisban a szegényebb játékosok ingyen - na nem sok - fűszerhez juthatnak (nincs annál szomorúbb látvány, amikor a Harkonnen vagy a Császár folyamodik “alamizsnáért”), amivel aztán a Licitálásfázisban Cselszövés (Treachery) kártyákért folyik majd izgalmas egymásnak feszülés, ami kártyák majdhogynem elengedhetetlen fontosságúak lesznek a sikeres csatákhoz. Itt esetleg apellálhatsz arra, hogy a tehetősebb réteg majd hagy neked némi fűszermorzsát, és vehetsz legalább 1 kártyát, de ebbe ne nagyon éld bele magad. Viszont van egy remek húzása a játéknak! A fázis kezdetén ki kell tenni annyi kártyát, amennyit az adott körben a játékosok megvásárolhatnak, viszont képpel lefelé, így a licitálás vakon történik! Aki megnyer egy lapot, nem tudja, hogy miért küzdött, miért fizetett! Figyeld a pókerarcokat, sokat elárulhatnak!
Csaták előtt lehetőség lesz feltámasztani egységeket, vezetőket, számos megkötéssel, hogy a veszteség érzete tapintható legyen! Vannak egységeink akik a bolygón kezdenek, a többi egységet viszont a bolygóra kell szállítanunk, természetesen fűszerért (kivéve a Fremeneket, hisz nekik a bolygó az otthonuk, ők csak rejtőznek és a szállítás során bújnak elő újabb csapatok), majd egy adott csapattal lehetőségünk lesz mozogni, akár egy fűszerkitörés felé, akár egy harc elkerülése miatt, vagy pont a konfrontáció és így egy erődítmény irányába. Mert bizony, ha legalább 2 külön frakció egy adott területen tartózkodik, csatára kerül sor!
A csaták lelke a Harci tárcsa, egy Vezető és a már korábban említett Cselszövés kártyák. A tárcsán be kell állítani, hogy az adott csatában az ott lévő egységekből mennyit szeretnénk “beáldozni”, ehhez hozzávesszük a Vezetőnk erejét és jó esetben egy Fegyver (pl. Gom Jabbar (méreg), Kriszkés (távolsági), Lasgun (speciális)) vagy egy Védelem (pajzs, méregdetektor) kártyát, esetleg mindkét típusból egyet. Ezekből tevődik össze a játékos titkos Harci terve. Majd mindkét fél felfedi miben mesterkedett, és a csatát az nyeri, akinek magasabb a pontértéke. Egyszerű? Alapvetően az. Az izgalom ott jön be, hogy meg lehet ölni a másik játékos Vezetőjét a Fegyver kártyákkal. Ő azonban védekezhet a távolsági fegyverek és a méreg ellen. De ami a legizgalmasabb, hogy elképzelhető, hogy áruló lapul a sorainkban, és a vezetőnkről kiderül, hogy végig a másik félnek dolgozott. A játék elején ugyanis mindenki húz magának egy titkos Áruló (Traitor) kártyát - a Harkonnen játékos nyilván többet -, ami adott helyzetben könnyen megfordíthatja egy csata kimenetelét!
A csaták után a Fűszeraratás-fázisban begyűjthető az adott terület szektorában lévő fűszer, ha az oda vezényelt egységek túlélték a korábbi fázisokat. A Mentátszünet-fázisban pedig mindenki kicsit megpihenhet. Ilyenkor lehet győztest hirdetni, amire jó esetben azért elég sokáig kell majd várni, így a szövetségek bátran elvonulhatnak átbeszélni a következő forduló stratégiáját.
Vannak haladó játékszabályok is, ami picit belenyúl a Fűszerkitörésbe és fizetőssé teszi a csatákat oly módon, hogy egy adott egység csak fűszerért cserébe érheti el a teljes harci erejét! Nagy piros pont, hogy a Fremenek nem, hiszen őket már amúgy is kellően átjárta a fűszer, így nekik nem kell fizetni!
Számos az előbbihez hasonló apróság és pici szabály van, ami tovább fűszerezi a játékot! Felrobbantható a Pajzsfal, és így Arrakeen (az egyik fő erődítmény) már nem védett a vihartól; dupla erőt képviselhetnek a Sardaukar és Fedaykin csapatok; vannak speciális Cselszövés kártyát, amik tényleg extra színt visznek a játékba és/vagy rendkívül alattomos stratégiákra adnak lehetőséget, pl. az időjárás szabályozás vagy az extra mozgás. Egyik legütősebb húzás, hogy ha a Vihar jó pozícióban van, ha mi is közeli erődítményben vagyunk, jó irányban, és a Weather Control kártya is nálunk van, akkor be tudjuk blokkolni a saját szektorunkat (sok a ha, de összejöhet!), mert viharba, onnan ki, vagy azon át nem lehet mozogni, így más csapatok nem jöhetnek be, és ily módon viharban harcolni sem lehet, így az adott fordulóban azért az erődítményért biztosan nem kell aggódnunk, hogy elveszítjük!
Milyen játékélményt nyújtott?
Sokaknak feltűnt, hogy Muad-Dib milyen gyorsan megértette az Arrakis törvényszerűségeit. A Bene Gesserit tagjai természetesen ismerik ennek a gyorsaságnak az alapját. A többiek számára azt mondhatjuk, hogy Muad-Dib azért tanult gyorsan, mert először tanulni tanították meg. Megdöbbentő, hogy milyen sokan hiszik magukat tanulásra képtelennek, és mennyivel többen hiszik, hogy a tanulás nehéz dolog. Muad-Dib tudta, hogy minden, amit átél, amit tapasztal, tanulságot hord magában.
- Irulan hercegnő: Muad-Dib, az ember
Én egyszerűen le voltam nyűgözve a játék komplexitásán, részletgazdagságán, átgondoltságán és azon az elhivatottságon, ahogy a könyvhöz nyúlt! A 6 frakció mindegyike teljesen egyedi, és abszolút könyvhű. Az Atreides játékos kicsit a jövőbe láthat (rákérdezhet az ellenfele Harci tervének egy pontjára, vagy megnézheti a licitálásra kínált lapokat) és egy adott ponton akár a Kwisatz Haderach-ként plusz erőre tehet szert; a Harkonnen játékosnál több Áruló lehet, és vezetőket is foglyul ejthet; a Fremenek a bolygón kezdenek, és meglovagolhatják a homokférget; a Császár a licitálás során elképesztő fűszermennyiségre tehet szert; a Bene Gesserit tanácsadóként, amolyan kaméleonként kimaradhat a csatákból, de használhatja a Hangot is; az Űrliga pedig olcsóbban szállíthat csapatokat a bolygóra, és eldöntheti, hogy az ő szállítási pontja mikor következzen! Számos frakció előny nem hangzik elsőre túl erősnek, de mindegyiknek tényleg meg van a helye, szerepe, és stratégiai előnye.
A játékparti szervezésénél hatott rám a közösségi hang, vagyis, hogy ezt a játékot 6 fővel érdemes játszani, nem kevesebbel, mert ez a szám nem csak egy lehetőség, hanem erősen ajánlott! Próbáltam 2 fővel, Atreides és Harkonnen felállásban, és hát kezdő, csóró Atreides-ként nem sokat tudtam tenni, mert a játék csak annyit “optimalizál” 2-3 játékosszámhoz, hogy 3 helyett 4 erődítményt kell a játék végén birtokolni. Lehetne 2-2 frakciót is irányítani egyszerre, úgy jobban helyre billennek az erőviszonyok és képességek. Viszont a szövetség valódi élményéhez így is kell a minimum 4 fő.
A 6 fő az igazi melanzs!
Hat játékossal viszont olyan mélysége (és hossza) nyílt meg a játéknak, amire nem számítottam. Jobban mondva tudtam, csak sejtettem. A tesztjáték baráti körömben eléggé meg volt lőve, mert olyanokkal szerettem volna játszani, akik ismerik és valamennyire szeretik is ezt a világot, vagy legalább a 2021-es film tetszett nekik (feleségem ebbe a táborba tartozott, és egészen könnyen beadta a derekát a játékra). A mai világnak hála viszonylag könnyen sikerült is +4 ilyen embert találnom, így teljesen ismeretlenként (!) összeültünk és hagytuk, hogy beszippantson minket a játék! A csapat összetétele szuperül alakult: volt itt hardcore Dűne rajongó (angol szerepjátékos a srác, helló), pár könyvet olvasó és olyan is volt, aki tényleg csak az új filmet látta. De közös volt a világ szeretete, az arra való kíváncsiság, és az abszolút érdeklődés a játék iránt. A kellő hangulathoz a Dune 2000 játék zenéje szólt YouTube-ról (abszolút ajánlom aláfestő zenének). Korábban még egyikünk sem játszott ezzel a játékkal, így az első taktusok felcsendülése után nem tudtuk, hogy mire is vállalkoztunk tulajdonképpen! A játékszabály magyarázása kb 45 perc volt, de ebben benne volt az is, hogy mindenki megismerkedett a frakciója képességeivel, én pedig igyekeztem a felmerült kérdéseket megválaszolni. Majd feltettem a költőinek szánt kérdést: sima vagy haladó játékmód legyen? Én lepődtem meg a legjobban, amikor szinte mindenki a haladóra szavazott! Oké, akkor egy gyors haladó szabály tanulás - nem készültél, ülj le, egyes - és magyarázás következett! És nekikezdtünk.
Az első 2-3 kör még csak amolyan tapogatódzás volt csupán, mindenki próbált fűszerhez és kártyákhoz jutni, vagy fittyet hányva a frakciója stratégiai tippjeire, a saját feje után menni (ezek amúgy tényleg hasznos stratégiák, érdemes őket komolyan venni). Majd akarva, akaratlanul azon kaptuk magunkat, hogy megalakultak a szövetségek! Harkonnen és Űrliga, illetve a Császár és Bene Gesserit egyből lecsapott egymásra. Majd össze nézett az utolsó, két legszegényebb frakció, az Atreides és a Fremen, és a győzelmi gondolat szikrányi reményében ők is szövetségre léptek egymással. Ez utóbbi voltam én, kicsit azt az érzést idézve fel bennem, amikor általános iskolában a kidobós során már csak azért választják az embert a csapatba, mert jó lesz első sorba találatnak...
Az órák peregtek, a csapatok fogytak, az 1 órás zenei összeállítás pedig újra és újra indult. Majd az óránkra pillantottunk, és konstatáltuk, hogy 5 óra eltelt, és még nem vagyunk a fordulók felénél sem, nem hogy a győzelem küszöbén. Hogy ment el így az idő? Én úgy emlékszem vissza, hogy a többiek 15-20 perces szövetségi megbeszéléseket tartottak, fotózták a játéktáblát, stratégiát optimalizáltak. Én pedig Ms. Atreides-szel megcsodáltam, hogy a házigazdánknak milyen lenyűgöző Carcassonne gyűjteménye van... Mások úgy mesélik, hogy egy ilyen megbeszélés sem tartott 5 percnél tovább. Bárhogy is volt, jó volt látni a szövetségekben ezt az elhivatottságot és nyerni akarást, és bizony én sem éreztem, hogy unatkoztam volna akár egy percig is. De az mindenkiről elmondható, hogy rendkívül élvezte a játékot, mert egy-egy lépés hatására a nagy gonddal megtervezett stratégiák összeroppantak és újratervezést igényeltek. Vagy csak egy látszólag értelmetlen erődítmény elhagyás viszályt szított a szövetség berkeiben, amit csak egy pohárka szíverősítő csillapíthatott (“Most ne szólj hozzám, jó?”). A 8. forduló környékén, amikor az óra már túl volt az éjfél határán, néhány bátortalan hang (nem a Bene Gesserit játékos) megkísérelt fegyverszünetet ajánlani mindenkinek, volt aki holmi aznap reggeli munkakezdésre próbált hivatkozni, de aztán győzött a józan ész, és folytattuk!
A játék végül a 10. forduló legvégén ért véget, 7 órányi aktív játék után, a Harkonnen-Űrliga szövetség közös győzelmével, köszönhetően egy különleges győzelmi feltételnek. De elmondható, hogy a másik 2 szövetség is csupán hajszálnyira volt attól, hogy egy korábbi, vagy akár a 10. fordulóban győzhessen! Ezúton is köszönöm Leventének, Sárának, Rékának, Lacinak, Borinak (játékostársak), és nem utolsó sorban Józsefnek (a játék gazdája), hogy egy ilyen nagybetűs ÉLMÉNYBEN lehetett részem/részünk!
A játék apró hiányosságai
Mire tudott támaszkodni Lady Jessica a megpróbáltatások idején? Gondoljátok át alaposan ezt a Bene Gesserit-mondást, és talán kiderül belőle: "Az az út, amelyen a legkisebb kitérő nélkül végigmennek, sehová sem vezet. A hegyre csak egy kicsit mássz föl, hogy kipróbáld, hegy-e. A hegytetőről nem láthatod a hegyet."
- Irulan hercegnő: Családi kommentárok Muad-Dibről
Nem lenne objektív a cikk, ha nem említenék meg néhány apróságot, mint negatívum.
Az eltérő játékosszámok nincsenek kellően kiegyensúlyozva.
A sok szabály bár senkit sem zavart, sajnos volt, ami a játék során elsikkadt, vagy csak utólag jutott az eszembe. Érdemes egy átfogó szabály magyarázással kezdeni, hogy mindenki tudja, nagyjából mire számíthat, de itt még nem muszáj annyira belemenni a részletekbe. Viszont, amikor az adott fázis sorra kerül, igenis végig kell menni a szabálykönyv adott szekcióján, és mindent elmondani. Így jobban is megmarad, mint ha az ember az elején eldarálja a 9 fázist, és talán nem maradnak ki olyan dolog, amivel akár több fűszer is lehetett volna egy-egy játékosnál.
Licitálásnál engem kifejezetten zavart - csóró Fremenként -, hogy a licit így önmagában alig van szabályozva. Nincs felső licit, vagy, hogy egy játékos hányszor licitálhat. Ahogy az életben, itt sincs semmi ingyen, nem kapsz ingyen lapokat, hogy a csatában legyen esélyed védekezni vagy támadni.
És ha már csata. Az szabályozott, hogy egy fordulóban egy adott Vezetővel nem csatázhatsz több területen. Viszont a Cselszövés kártyákra nincs ilyen megkötés. Fremenként, kártya nélkül 2 csatám is volt egy körben, ugyanazzal a játékossal. Nála volt egy méreg. Használta. A vezetőm meghalt. Vesztettem. Másik csata. Ugyanez. Nem éreztem, hogy lett volna bármi esélyem...
A Haladó harc önmagában nem bonyolult (mondja ezt az egyszeri Fremen játékos), de egy-egy csata előtt gyakran hangzott el, hogy “Oké, csak, hogy jól értem-e...”, és akkor jött a matekolás, hogy mennyi fűszer kell a harci erőhöz, és ha Császár vagyok, és meg akarom tartani a Sardaukar egységemet, akkor... Igen, erre van példa a szabálykönyvben, de akkor is igényelt némi átlátást.
A játékostábla amúgy szépen kommunikál mindent, mutatja a fordulókat és az aktuális fázisokat. Az ikonoknak hála viszont mi előszeretettel tévesztettük össze a Mozgás fázist a Csatával... A Fűszerbankhoz pedig mellékelhettek volna valami tárolót, mert szám szerint 156 fűszerjelző van a játékhoz! Szerencsére egy sem esett le az asztalról, és nem kellett percekig keresni... de meglett. Talán a sziklás területek kaphattak volna egy kicsit erősebb textúrát, de szerencsére szektorokat vagy területeket így sem néztünk be. A Polar Sink jó, hogy van, mi igen kevésszer használtuk ki.
Nincs rendes játékos segédlet! Amit ad a játék, ott csupán a fázisok vannak felsorolva, amik amúgy rajta vannak a játéktáblán is, szóval eléggé felesleges. Észben kell tartani, hogy hova, mennyiért hozható le egység, vagy, hogy milyen egyszer használatos, frakció karama-erők vannak. Nem vészes, de éjfél után nem feltétlenül ugrik be minden.
Doboz szempontjából nem gondoltak a kártyavédőzött kártyákra, és bár beférnek, de a helyük egy picit lehetne szélesebb. Viszont 1 kiegészítő kártyáinak, jelölőinek kényelmesen van még benne hely.
És nagyjából ennyi.
A kiegészítők
2020-ban jelent meg az első kiegészítő, a Ixians & Tleilaxu, 2022-ben pedig érkezik a CHOAM & Richese. Mindegyik 2-2 új frakciót hoz be a játékba, néhány új Cselszövés, Áruló és Jövendölés kártyával. Az I&T-ben érkezik még 3 TECH token és egy speciális Fűszer kártya is, míg a C&R-ben 14 Vezető képesség és 6 Erődítmény kártyával bővülnek a lehetőségek, de frissül az I&T két Cselszövés lapja és az alap 2 Karama kártya is.
Az alapjáték ugyanúgy maximum 6 fővel játszható.
Rád vajon mennyire hat a fűszer?
Azt mondják, hogy Leto herceg nem törődött az Arrakis veszedelmeivel, hogy vakon belesétált a csapdába. Nem az-e inkább a valószínű, hogy miután oly sokáig élt rendkívüli veszélyek között, rosszul ítélte meg a veszély mértékének a megváltozását? Vagy lehetséges, hogy szántszándékkal áldozta fel magát, hogy a fiának jobb élete lehessen? Minden jel szerint a herceget nemigen lehetett az orránál fogva vezetni.
- Irulan hercegnő: Családi kommentárok Muad-Dibről
Véleményem szerint egy rendkívül jól összerakott játékról van szó, aminél látszik, hogy a készítők szerették, mit szerették, imádták a Dűnét és rendkívül jól ismerték annak világát! Ezt pedig remekül, átgondoltan tudták visszaadni! Hihetetlen izgalmak érhetők el azzal, ha néhány kis kerek token leszáll egy adott helyre, vagy amikor két csapatnyi egység összeáll, hogy erőt demonstráljon! Ha nem ismered behatóan a Dűnét, ha egyetlen könyvet sem olvastál, ha semmit sem mond neked IV. Shaddam vagy Feyd-Rautha neve, akkor is egy élvezetes, izgalmas, heavy stratégia kerülhet ezzel a fantasztikus játékkal a játékosok asztalára, amibe hamar bele lehet jönni, és aminél tényleg úgy peregnek majd a percek, mint homok a homokórában! Ha viszont már a gondolat is taszít, hogy 2 óránál tovább tarthat egy játékparti, nem feltétlenül lesz ez a te játékod. De erre feleségem a legjobb ellenpélda. Élete leghosszabb játéka volt - nekem is amúgy -, és végig nagyon lelkesen játszott (mondjuk lehet sokat segített, hogy ő volt Mrs. Harkonnen, és hát ha valamit nagyon szeret egy játékban, akkor az az árulás), és engem sem fojtott meg hazafelé a kocsiban. Utána még napokig emlegettük a játékestét!
A klasszikus verzió (1979)
Utazzunk egy nagyon picit vissza az időben, és vessünk egy gyors pillantást az eredeti klasszikusra, ami le se tagadhatná a kort, amiben készült, de nem is kell neki! A játékszabály rendkívül spórolós, alig illusztrált, 3 oszlopban szabály-szabály hátán, apró betűvel szedve, nem kimondottan olvasmányosan szerkesztve, de legalább minden ráfért 8 oldalra!
A Fűszerek 1, 2 és 4-es értékben szerepelnek. Nincsenek Vihar kártyák a Fremen játékosnak, ugyanolyan tokeneket kell használni helyette, mint a Fűszer esetében, és kvázi kell hozzá egy bögre, hogy abból lehessen húzni egy számot...
A játéktábla grafikája jóval egyszerűbb, nekem “túl színes” hatást keltett, tény, teszi a dolgát, mert itt tényleg művészet összekeverni az egyes területeket. 2 külön, alsó és felső részből illeszthető össze, nem egyben van a tábla. Nincs rajta Forduló- és Fázisjelző, se a Vihar iránya, és az elhalálozott egységek itt a Bene Tleilaxu Tanks-ba kerülnek. Dedikált helye van a Cselszövés kártyapaklinak. Ami kártyákon amúgy csak a kártya neve és illusztrációja szerepel, kísérő szöveget nem tartalmaz. Ahogy a Fűszer kártyákon is csak az adott terület látszik, nem a teljes bolygó, így biztos, hogy sokszor böngészni kell majd a térképet, hogy mi hol található. A kártyák amúgy kisebb méretűek, a Harci tárcsák pedig jóval nagyobbak, így messze jobban lehet a haditervet titokban tartani. A Vezető tokenek helye szűkebb, így biztos, hogy nem esik ki belőle semmi.
Nincsenek dedikált Áruló kártyák, az árulók kiválasztására a Vezető tokeneket kell használni, és be kell jelölni az áruló nevét egy játékhoz mellékelt kétoldalas játékos segédleten. Igen, itt van egy tömbnyi egyszer használatos segédlet, amiből minden játékosnak kell kapnia egyet a játék elején. Itt vannak amúgy szépen felsorolva a Cselszövés kártyák képességei, az egyedi Karama-erők, a legtöbb haladó játékbeli előny és a fázis sorrend. X-elhető, hogy éppen melyik fordulónál tart a játék, az Atreides egységek vesztése a Kwisatz Haderach-hoz, és felírható a Bene Gesserit jövendölés.
10 forduló helyett 15 van, a 9 fázis helyett pedig 6 van (a Licitálásfázis eleje a KHAFT-Adományfázis, a Feltámasztásfázis egyben van a Szállítás- és mozgásfázissal, és nincs dedikált Mentátszünet-fázis). A győzelmi feltétel is csak egy Hosszabb játékmódban igazodik a játékosszámhoz és a lehetséges szövetségekhez. Érdekes adalék, hogy ha a játékot túl nehéznek éreznék a játékosok, akkor a Pajzsfal is beleszámíthat a győzelmi feltételbe, bár ettől még nem vonatkoznak rá a erődítmények szabályai. Végül pedig nincs külön alkatrész a Felrobbantott pajzshoz vagy a Homokféreghez, a játékospajzsok kialakítása pedig kicsit emlékeztet a Fájdalom Dobozra... ugyanúgy bele teheti az ember a kézfejét.
Letöltés
Érkeznek az újra kiadások
David Lynch Dűne filmjét 1984-ben mutatták be, így az Avalon Hills ebben az évben újra kiadta a játékot, “String”-es borítóval (Bookcase Game 824). A The General és Heroes című magazinukban pedig 3 további frakciót mutattak be: a Lansraad-házat (Speaker of the Lansraad House), az arctáncoltató Scytale-t a Bene Tleilax-tól (Scytale of the Bene Tleilax), és az Ix vizsgálóbíróját (Inquisitor of Ix). Kézzelfogható kiegészítőként (vezető tokenek, játékospajzsok) nem jelent meg, csupán indulási feltételeket és képesség leírásokat publikáltak.
1993-ban a Descartes Editeur hozta el újra a játékot, francia nyelven. Ennek a kiadásnak több érdekessége is van! Ami egyből feltűnik, hogy a Vezetők és a Játékos segédletek (takaró pajzsok) új grafikát kaptak, így végre Muad’Dib nem úgy néz ki, mint egy orosz élsportoló, Harkonnen báró, mint Joshi Bharat, vagy Edric, a navigátor, mint A víz érintéséből a lény. Tudom, most egyből rájuk keresnél, ezért kicsit segítek alább!Illetve ebbe a kiadásba bekerült az alapjátékhoz megjelent 2 kiegészítő is!
Letöltés
A kiegészítők
Szintén 1984-ben, ami a film érkezésének volt köszönhető, megjelent a Dune: Spice Harvest és a Dune: The Duel kiegészítő.
Gondolj bele, hány Ház él a KHAFT profitjából! És gondolj bele, annak a profitnak milyen óriási hányada származik egyetlen termékből - a fűszerből! Képzeld el, mi történne, ha valamilyen okból visszaesne a fűszertermelés...
- Leto herceg
A Spice Harvest a játék legelejét bővíti egy igen komoly gazdasági fordulóval! A játékosok azon versengenek, hogy ki és miként kezdhessen a Dűnén és bejön a képbe a KHAFT is, ami a Kereskedő Házak Általános Fejlesztő Társasága (tőlük jött 2. fázis fűszer adománya). A játékos választáshoz érkeznek Bolygó kártyák (Planet Cards), amik az adott frakció szülőbolygólyát ábrázolják és egy, ehhez a modulhoz kapcsolódó különleges képességet. Az egyik játékos megkapja a képviselő titulust (First Manager), az ő dolga lesz elkészíteni az aratási riportot (Harvest Manager’s Report). Ilyenkor húznia kell egy lapot az Aratás (Harvest) pakliból, és az ott feltűntetett fűszert (5-40) titokban szét kell osztania a többiek között (Share Cards), kártyák segítségével. Hogy mennyire korrupt az illető, mennyit oszt szét, csak rajta múlik. A játékosok megnézik a felajánlott fűszer mennyiséget, és szavaznak (Voting Cards), hogy elfogadják-e vagy sem. Aki igen, az megkapja a felajánlott fűszert. Ha többen kételkednek a riport hitelességében, és úgy érzik, átverés történt, és a riport tényleg hazudott, akkor ezen játékosok szétosztják egymás között a bent maradt fűszert, a képviselő pedig nem kap semmit. Ha a riport igaz volt, akkor a bent maradt fűszer a képviselő játékosé lesz. Ezt követően a játékosok Elérés (Access) kártyákra licitálhatnak, amivel egységszám és induló erődítmény helyek szerezhetők meg. 5 ilyen forduló van, majd a játékosok cserélhetnek Elérés kártyákat és megkezdődik ezek használata. Titkon leteszik az elfoglalható erődítményhez, hogy mennyi egységgel szállnának le. A nagyobb csapattal érkező játékos foglalhatja el az adott erődöt. Ha egyedül van, akkor a teljes létszámmal, ha ketten vannak rá, akkor a magasabb számú játékos nyer, és a két csapat közötti különbséggel szállhat le. Majd a szokásos játék kezdetét veszi.
Angol nyelvű játékszabály
A kanly művészetének még mindig vannak rajongói a Birodalomban.
- Leto, Arrakis hercege
A The Duel a Shai-Hulud kártya felhúzásakor ad lehetőséget a játékosoknak, hogy majd kihívják egymást Kanly-re, vagyis a Nagy Egyezmény szerinti vérbosszúra, ahonnan csak az egyik fél távozhat élve. A Kanly nem a csatákat helyettesíti, annak ellenére hogy a Párbaj Arénában (Dueling Arena) zajlik. A kiegészítő 5 új Cselszövés kártyát, 25 Párbaj kártyát, 6 akadályt tartalmaz, illetve minden frakció fejét, elsődleges vezetőként: Paul Muad’Dib, Vladimir Harkonnen báró, Liet Kynes, IV. Shaddam Padisah Császár, Gaius Helen Mohiam Tisztelendő Anya és Edric, a Navigátor, mindegyikőjük 10-es értékkel. Egy Kanly bejelentésére a Nexus-ban van lehetőség, oly módon, hogy meg kell nevezni hozzá egy játékost és egy későbbi akciót (pl. “Kanly-re hívom ki az Atreides játékost, ha ebben a körben egyetlen egységgel is belépne Arrakeen-be!”), majd minden játékosnak egy Vezetőjét titkon az Arénába kell helyeznie, mint amolyan tárgyaló fél. Ha az adott fázisban a kihívott játékos a kérés ellenében cselekszik, bekövetkezik a Kanly! A két küzdő fél az Aréna külső részére áll, a többiek pedig eldöntik, melyik oldalt támogatják. Ennek komoly tétje van, ugyanis ha a támogatott oldal vezetője nyer, akkor a támogatók visszakapják a vezetőjüket és fűszert kapnak, vagy egységet támaszthatnak fel. Ha a támogatott oldal veszít, a vezetők is vele halnak. A párbaj az Arénában való mozgásból és a kézben lévő kártyák általi támadásból, védekezésből, sáncolásból áll. Kezdetben nem tudható, hogy kik a párbaj résztvevői, ez csak az első találatnál derül ki, felfedve harci erejüket. Az új fő vezetők is harcolhatnak, viszont ha ők meghalnak, akkor az a játékos kiesik a játékból! Kegyetlen húzás, de a Kanly nem játék, tényleg vérre megy!
Angol nyelvű játékszabály
Egy elvetemült rajongó
2011-ben az orosz Ilya Baranovsky (Ilya 77 a BGG-n) nevű rajongó elképesztő munkát végzett: minden ízében újra gondolta az 1979-es játék grafikáját! (ez a “kék dobozos verzió”) És nem kell hozzá túl nagy nyomozói munka, hogy kiderüljön, kinek köszönhető a 40 éves jubileumi kiadás gyönyörű, megújult, stilizált grafikája! Igen, ami egy hobbi, Print and Play projektnek indult (2013 környékén, a “pult alól” még magyar verzió is elérhető volt), azt a GF9 hivatalosan elhozta a boltok polcaira! És ezen kiadás, a cikk tárgya minden másban teljesen hű maradt az örökségéhez, mivel nem próbál több vagy kevesebb lenni, tényleg csak hozzátett az alapokhoz, és csak ott változtatott, egyértelműsített, ahol arra szükség volt! Valahol lenyűgöző, hogy 1979-ben, amikor a modern társasjátékok fogalma még a planétán sem volt, egy ilyen remekül összerakott és komplex játék születhetett meg!
Angol nyelvű játékszabály
Egy birodalom végnapjai
Nem mehetünk el szó nélkül egy amolyan kakukktojás mellett! 2012-ben a Fantasy Flight Games szerette volna kiadni az 1979-es játékot, új köntösben, de csak a játékmechanikát (Simultaneous Dial Based Order System) tudták megszerezni, magát a Dűne jogait nem. Így hát fogták saját világukat, a Twilight Imperium-ot, és úgy ahogy van, ráhúzták a mechanikára! Így született meg a Rex: Final Days of an Empire. Amennyire tudták, igyekeztek minden elemet megfeleltetni. Ugyanúgy vannak a játékban frakciók, képességek, vezetők, elfoglalandó helyek, harci tárcsák, árulók, szövetségek, jövendölés, és minden, amire egy Dűne rajongó vágyhat.
Időközben, 1998-ban az Avalon Hillt felvásárolta a Hasbro, amit 2004-től 2020-ig a Wizards of the Coast aldivíziója vitt, majd 2021-től a Hasbo Gamming. Dűne társasokat ez idő alatt nem adtak már ki, így a Rex alcíme oly szépen rezonál erre, mint a homokba szúrt doboló a sivatag közepén...
Folytatása következik!
Zoli